Make 'N' Break

Verlag: Ravensburger

ab 8 Jahre

für 2-4 Spieler

 

Beschreibung:

Mit 10 farbigen Bauklötzen gilt es, so schnell wie möglich die vorgegebenen Bauwerke korrekt nachzubilden. Ein Timer limitiert die Zeit. Flinke Finger sind gefragt, denn wer am Ende die meisten bzw. punkteträchstigsten Baukarten vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
Make ´n´ Break ist ein hektisches Bauspiel. Trotz des hohen Zeitdrucks ist allzu große Hektik äußerst unangebracht, denn einige Bauwerke erfordern ein gutes Auge sowie eine ruhige Hand. Andernfalls kann es passieren, dass ein Bauwerk kurz vor seiner Fertigstellung in sich zusammenbricht.

 

Mauseschlau & Bärenstark

Mach dich fit und clever!

Verlag: Ravensburger

ab 5 Jahre

für 2-5 Spieler

 

Beschreibung:

Ein Quiz zum Turnen, Lernen und Lachen

Mauseschlau&Bärenstark laden zu einem spannenden Wettlauf ein. Wer erreicht nach einer Runde über die Hürden als Erster das Ziel? Um voranzukommen werden sportliche Übungen gemeistert ? mal alleine, mal zu zweit. Zum Sprung über die Hürden gilt es Wissen zu beweisen und tierische Rätselfragen zu lösen: Wer ist schneller? Wer ist größer? Wer kann klettern?... Dabei erfährt man Interessantes und Erstaunliches aus der Tierwelt.

Mindtrap

Verlag: Schmidt Spiele

ab 12 Jahre

für 2-10 Spieler

 

Beschreibung:

Wenn du denkst , du denkst richtig, denkste.
Mindtrap enthält 500 faszinierende Fragen und Rätsel für Querdenker.

 

Minos

Verlag: Ravensburger

ab 16 Jahre

für 2-4 Spieler

 

Beschreibung:

Die Mittelmeerküsten locken Eroberer an. Mit ihren Schiffen besetzen sie Häfen, gründen Städte, errichten Bauten und schützen sich vor Angriffen. Doch wie man die Würfel auch kombiniert, für alle Aktionen reicht es nie. So entwickelt jeder seine eigene Taktik. Denn es gibt viele fesselnde Möglichkeiten, seine „Machtbereiche" auszudehnen.

 

Monopoly

Verlag: Parker

ab 10 Jahre

für 2-4 Spieler

 

Beschreibung:

Ziel des Spiels ist es, ein Grundstücksimperium aufzubauen und alle anderen Mitspieler in die Insolvenz zu treiben. Dazu erwirbt man möglichst viele Straßenfelder (während die Sonderfelder Gemeinschafts- und Ereignisfeld, Los, Frei Parken, Einkommens- und Zusatzsteuer sowie das Gefängnis nicht erworben werden können), um von den Mitspielern Mieten zu kassieren, wenn diese durch Würfeln auf einem solchen Feld landen.

 

Mesopotamien -

Wiege der Menschheit

Verlag: Phalanx

ab 10 Jahre

für 2-4 Spieler

 

Beschreibung:


Die Spieler ziehen mit Eingeborenenstämmen durch Mesopotamien und errichten Hütten und Kultplätze. Am großen Tempel für ihren Gott Baal bauen aber alle gemeinsam. Wer als erster vier Opfergaben in den Tempel gebracht hat, erhält den besonderen Schutz des Baal und gewinnt das Spiel.

Mississippi Queen

Verlag: Goldsieber

ab 10 Jahre

für 3-5 Spieler

 

Beschreibung:

Bei Mississippi-Queen geht es um ein Dampfer-Rennen auf demselben Fluss. Die Spieler werden nach der Rangfolge der Einfahrt ihres Dampfers belohnt und erhalten dementsprechende Plätze. Zumindest in der Grundversion ist das so. In der Fortgeschrittenenversion wird das Spiel noch schwieriger gemacht, indem zusätzlich noch Passagiere befördert werden müssen.

Das rote Schaufelrad gibt die Geschwindigkeit eines jeden Dampfers an (pro Punkt bewegt sich der Dampfer ein Feld weit), das schwarze Schaufelrad gibt den Kohlevorrat des Dampfers an. Das Kohlerad steht am Anfang auf der 6, das Geschwindigkeitsrad auf der 1. Das Startteil wird herausgesucht, die Dampfer auf den Startplätzen 1 - 5 verteilt (der jüngste Spieler stellt seinen Dampfer auf die 1, danach alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn). Von den elf verbliebenen Flussteilen werden drei zufällig herausgenommen und verdeckt daneben gelegt, die restlichen werden im Grundspiel nicht benötigt.

Dann fängt das eigentliche Spiel an: Der Spieler auf dem Feld 1 beginnt, die anderen Spieler folgen. Der aktive Spieler kann am Anfang seines Zuges seine Geschwindigkeit um einen Punkt erhöhen oder reduzieren. Wird die Geschwindigkeit um mehr als einen Punkt verändert, muss der aktive Spieler dafür pro übersprungenem Punkt sein Kohlerad um eine Nummer zurückdrehen. Wenn ein Spieler keine Kohle mehr hat, diese aber noch brauchen würde, scheidet er aus dem Spiel aus. Danach kann der Spieler sein Schiff nun bewegen: Man muss die Anzahl an Feldern fahren, die das Geschwindigkeitsrad angibt. Punkte dürfen nicht verfallen. Man zieht immer mit dem Bug voran in das nächste Feld. Man darf nicht über Inseln ziehen und auch nicht über den Spielfeldrand hinaus. Pro Zug darf man eine 60°-Drehung kostenfrei ausführen. Jede zusätzliche Drehung kostet einen Kohlepunkt. Der Dampfer kann sich vor, während und nach der Bewegung drehen. Wenn ein Spieler auf ein Flussteil kommt, auf dem sich noch kein anderer Dampfer befindet, würfelt er mit dem Richtungswürfel. Dementsprechend wird ein Flussteil vom Stapel gezogen und in den Flusslauf eingebaut. Es ist außerdem möglich, andere Dampfer abzudrängen. Dies kostet jeweils einen Bewegungspunkt, wobei der fremde Dampfer in ein unbesetztes und direkt benachbartes Feld verschoben werden darf. Der abgedrängte Dampfer darf sofort in eine beliebige Richtung gedreht werden. Es ist auch erlaubt, mehrere Dampfer abzudrängen.

Wenn das letzte Flussteil angelegt wurde, würfelt der Spieler direkt noch einmal und bestimmt so, wo an dem letzten Flussteil die Landungsmole angelegt wird. Es gewinnt der Dampferkapitän, der sein Boot zuerst dort landen kann, wobei hier auch übrige Bewegungspunkte verfallen dürfen. Dann werden noch der zweite Sieger, der dritte Sieger usw. ausgespielt.

Mombasa

Verlag: Pegasus Spiele

ab 12 Jahre

für 2-4 Spieler

 

Beschreibung:

Im Afrika des 19. Jahrhunderts bedarf es eines besonderen Geschäftssinnes, um die wirtschaftlichen Möglichkeiten des noch fremden Kontinents optimal zu nutzen. Über diesen verfügen die Spieler, welche als findige Großinvestoren versuchen, ihren Reichtum zu mehren. Sie haben erkannt, dass Investitionen in den vier Handelskompanien Mombasa, Kairo, Saint-Louis und Kapstadt überaus lukrativ sind. Mit Waren von den eigenen Plantagen erwerben sie allmählich Anteile an den Kompanien. Doch der Wert einer Kompanie ist von ihrem Einfluss abhängig – und dieser hängt von der Ausbreitung ihrer Handelsposten in ganz Afrika ab. Schnell ist klar, dass hier mehr Verstand als Glück gefragt ist, wenn man seinen Mitbewerbern überlegen bleiben möchte.

Mombasa entfaltet mit fein verwobenen Mechanismen ein komplexes Netzwerk strategischer Möglichkeiten und führt dabei in außergewöhnliche spielerische Tiefen. Mit innovativem Kartenmechanismus, einem ausgefallenen Setting und ebenso atemberaubenden wie klar organisierten Illustrationen ist es ein besonderes Highlight für Vielspieler und Experten.